Juegos con ángulos, figuras geométricas y sus cálculos –Tema 3. Figuras Geométricas

En esta sección los alumnos de 5º han creado o buscado una serie de juegos y actividades para compartirlos con todo el mundo. En la entrada de hoy tendremos actividades sobre: figuras geométricas y su dibujo.

Antes de comenzar, los alumnos quieren hacer una mención especial a todas las manualidades relacionadas con crear sus propias figuras geométricas en 3D con papel, cartón o palillos y plastilina.

Juego 1: Mi viaje en ángulos.

Esta actividad pude realizarse en colaboración con la asignatura de ciencias sociales. Por parejas o grupos, se entregará un mapa munido en papel con una recta que una dos ciudades y una lista de instrucciones que incluyan: un ángulo, una dirección (Norte, sur este y oeste) y una pista relacionada con una ciudad. Con estas instrucciones, deberán marcar en el mapa la ruta seguida. A partir de la recta dada aran los cálculos adecuados junto la dirección para ver en que sentido continuo la línea, después con la pista, podrán localizar la ciudad exacta donde termina la recta. Con este nuevo trazo, dibujaran el siguiente ángulo y así consecutivamente hasta terminar las instrucciones. De este modo habrán aprendido a dibujar ángulos y datos curiosos sobre ciudades del mundo.

Una variante es dar tres ciudades y deberán buscar ciudades que se encuentren en la bisectriz o mediatriz de cada uno de sus ángulos. 

Alumnos creadores: Galileo Galilei, Juan Sebastián Elcano y Fernando de Magallanes.

Juego 2: El copión.

Cada miembro de la pareja se sentará en uno enfrente al otro con un separador que les impida ver la mesa del otro. Los jugadores contaran con unos momentos ara dibujará una figura geométrica, cualquiera, regulares, irregulares, de dos o tres dimensiones… y tomará las medidas precisas de su dibujo, ángulos, lados… y tendrá que dictárselo a su compañero para que consiga crear una figura idéntica utilizando los instrumentos de dibujo adecuado.

Si el profesor quiere asegurarse cierta dificultado el uso de unos términos determinados, a parte, o en vez de que los alumnos utilicen sus dibujos, pude entregar una serie de fichas con figuras concreta e indicaciones de que palabras deben usa.

Alumnos creadores: Platón y Nicolás Maquiavelo.

Juego 3: Las medidas del colegio.

Esta actividad, en la clase se deberá organizar para dividirse las tareas, consiste simplemente en hallar el perímetro del colegio y su aria, así como de todos loe elementos. Lo más sencillo es que realicen esta actividad en el patio, que midan los edificios, las canchas… para después dibujar un mapa aéreo indicando las medidas y como ya hemos dicho su área y perímetro. De manera excepcional y bajo las circunstancias adecuadas, se podría realizar de una planta del colegio para crear un dibujo a modo de plano de arquitecto.

Juego 4: GeoGebra

Esta actividad que surgió de manera espontanea después de que utilizara esta aplicación en clase. Tras la explicación uno de ellos quiso salir a la pizarra digital para poder dibujar por si mismo una mediatriz. Como personalmente me gustan esta clase de iniciativas, le dibujé un ángulo y lo hiciera. Después de los otros compañeros quisieron hacerlo también, y se les veía mucho más motivados que copiando mis dibujos, así que les propuse que para otra semana ir al aula de ordenadores a investigar y curiosear por si mismos y realizamos también algunas actividades del libro con esta aplicación. Como les gustó tanto, quisieron que estuviera dentro de su blog de juegos.

Juego 5: Quizizz

Esta actividad la realizamos como repaso de final de tema y quisieron que también estuviera en su blog.

Esta pagina de internet permite crear baterías de preguntas con respuesta múltiple a modo de concurso. Cada uno de los alumnos contestaba a las preguntas desde su ordenado, todos a la vez. Realmente, aunque lo utilicé para esta unidad se puede adaptar a cualquier tema. En este caso principalmente les puse dibujos y tenían que indicar su nombre, bisectriz, cubo, ángulo recto… Además, si cada alumno tiene un usuario, es muy útil para comprobar su avance y los conocimientos que ya tiene adquiridos.

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